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    廣東省技工教研室優(yōu)秀論文三等獎(四)
    點擊:404    發(fā)布時間: 2017/12/15

    基于電子游戲的課堂教學模式初探

    許曉旋  

    摘要:隨著信息化的發(fā)展,電子游戲發(fā)展迅速,并深受中職學生的熱捧,對教育帶來了深刻的影響。課堂教學模式是否可以借鑒電子游戲的模式,更好促進今后教學方式的發(fā)展?本文分析了電子游戲受中職學生歡迎的原因,并初步探討了電子游戲與課堂教學模式的借鑒價值,舉例分析了基于電子游戲的課堂教學模式給課程改革帶來一些新的思路和啟示。

    關鍵詞:中職學生   電子游戲   教學模式  借鑒發(fā)展


    [ABSTRACT] With the development of informatization,  e-games gradually more and more attentions by secondary students, especially brought deep influence for education. Can the mode of education teaching learn from the mode of e-games, to promote the development of education teaching mode in the future better? The thesis analyzed the reasons why e-games are popular with secondary students, groped for the value of integrating e-game with the mode of education teaching, and gave some examples to analyze the education teaching mode based on e-games gives the curriculum reform some new thinking.

    [KEYWORDS]secondary student  e-games mode of education teaching   reference development

    中職院校的學生在成長過程中,對新穎、刺激的事物有著極強的本能,大部分學生,尤其是男生,學習積極性不高,但對高速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)新事物接受能力較強,特別是近年來,迅速受到青少年青睞的電子游戲。從《消除星星》、《切水果》、《魔獸爭霸賽3》、《DOTA2》到現(xiàn)下風靡的《王者榮耀》,無一不受到我們中職學生熱衷的追捧。當下,職業(yè)教育呼喚課堂教學要進行結構性變革,怎樣從學生的心理特點出發(fā),利用信息化資源設計教學,實現(xiàn)課堂教學的有效性?筆者認為,可借鑒當下流行的電子游戲,突破傳統(tǒng)教學游戲,將課堂打造成游戲通關競技場。

    一、中職學生熱衷電子游戲的原因

    中職學生相對沒有普高學生受到社會優(yōu)越的認同,學習成績差,教師關注力不夠,部分家長對孩子的希望要求不高,送孩子讀中職,只是盡義務等待孩子成年出來社會工作,至于學到什么,能學什么,無關緊要。因此,大部分學生沒有明確的學習目標,缺乏上進心和學習的動力,他們甚至不知道自己為什么要學習,學習有什么用,而不惜花更多的時間在玩手機、打游戲、看小說等方面,但這些學生又有較強的表現(xiàn)欲望,信息來源比較廣泛,容易受到外界的誘惑。因此他們熱衷于追星、追劇、網(wǎng)絡和電子游戲等。

    電子游戲,一方面可以讓學生體驗游戲的刺激,另一方面可以讓他們獲得一種心理滿足感和快樂感。在電子游戲世界,,玩家通過練級,可以獲得金幣財富、經驗值,可以裝飾漂亮的皮膚,可以提升等級,得到更具殺傷力的武器,甚至可以虛擬結婚、養(yǎng)寵物、打造屬于自己的王國等。他們可以做自己在現(xiàn)實世界不敢做的事情,實現(xiàn)在現(xiàn)實生活中實現(xiàn)不了的愿望,且做任何一件事情總能得到相應的獎勵和回報。

    如果我們的課堂繼續(xù)采用傳統(tǒng)的教學方法,顯然已經不能較好地適應當代中職教育的要求。激發(fā)學生的興趣,吸引他們的注意力,使他們感到樂趣,促進他們的求知欲,已經成為我們中職教育課堂亟待改革的重要方向。

    二、電子游戲對教學課堂設計的借鑒

    隨著信息化的高速發(fā)展,在互聯(lián)網(wǎng)+背景下,電子游戲發(fā)展迅速,青少年高度沉迷電子游戲,作為教育者,我們在不斷研究課堂結構性變革,不斷探究新的教學方法,那我們是否可以將電子游戲的魅力延伸到課堂?桑新民教授曾說:“游戲天地可能是孩子們生長的最好環(huán)境。游戲里面有很多很多這種東西,所以我們要是能把這種東西拿來,放到我們教育里面,學習的動力、學習的協(xié)作、學習的規(guī)范、學習的能力都可能自然的培養(yǎng)起來!辫b于電子游戲的特點,我們的課堂教學可以積極探求電子游戲與教育價值的契合點。

    (一)設置游戲情境,將學習內容的掌握轉化為游戲關卡的通關競技

    教師在進行教學設計時,將我們要求學生掌握的學習內容分解成若干個小任務,根據(jù)難易程度分成若干關卡,每一關卡有明確的學習任務,學生在限制時間內完成任務可順利“闖關”,獲取相應的獎勵,并進入下一關。設置的關卡,必須由初級向高級層層遞進,逐漸提高闖關的挑戰(zhàn)性,引導激發(fā)游戲者不斷游戲闖關的積極性。這要求我們老師在設計每一學習任務時必須具有上下銜接的作用,每一順利闖關為下一關的進階做好足夠的鋪墊。

    對于要求大部分學生都要掌握的常識性知識,我們可以設置成游戲中的排位賽,將這些基礎知識設置成不同星級的每日小任務,玩家做任務領取獎勵。每個任務每位玩家只能領取一次獎勵,領取獎勵時段位越高,獲得的任務點越多。積累到一定的任務點,兌換人氣道具。

    (二)過程獎勵,及時有效

    獎勵是對人的某種行為給予肯定與表揚,使人保持這種行為。及時獎勵(Spot Bonus)即在人們的良好行為出現(xiàn)后立即給予獎勵。獎勵與行為之間的時差不大,有的幾乎是瞬間的事情。及時獎勵,及時肯定成績,可以起到勉勵作用,有利于形成積極的動力定型,調動大家的積極性。根據(jù)“近因效應”,人對于最近事情的記憶遠比中期和遠期的事情深刻,如果時間拖得越長,效果就越不明顯。玩過《切水果》游戲的玩家都知道,每一次切到水果,不斷增加積分,或獲取雙倍積分,或切到炸彈……每一個過程都會讓我們感到刺激興趣和期待,而每一次興奮期待是不斷激發(fā)我們不斷游戲的動力。

    游戲過程中的獎勵,是必須及時且有效的,例如,《超級馬里奧》,管道工馬里奧每一次撞開磚塊,都能收獲金幣或蘑菇。再如《捕魚》游戲中,每捕捉一條大魚,獎勵若干金幣后,積累一定量則獲得能量機關槍。在通關后,打敗每一個對手,會獲取相應的能量,這些能量在下一關能起到大作用。這樣的獎勵可以啟示我們,課堂教學設計時,每一學習任務的完成,要能夠讓學生獲取相對應的學習結論或方法,且這一認知,能為下一個學習任務的解決提供較大的幫助。

    因此,在教學游戲關卡中,玩家的每一次闖關,獲得的獎勵必須是能為下一關的闖關提供服務的。這些獎勵可以是不同的道具武器,例如工具書、參考書、習題答案提示,或者是獲取不同次數(shù)的求助機會(向同伴或向老師求助),也可以是“去除干擾項”的錦囊妙計,同時,為了增加游戲的趣味性,還可以設置成積分、貼紙、小禮物等,給學生不同的驚喜。

    為了滿足學生在學習游戲中獲得不同程度的滿足感和成就感,可以設置反饋性排行榜,每一次通關的分數(shù)或獲取的道具,進行排行。

    再者,針對不同學習層次的學生,鼓勵調動學習能力較弱的學生的積極性,我們在游戲中可以設置活躍度系統(tǒng),玩家在游戲中的活躍程度和經驗值可以快速轉換成金幣財富。

    值得注意的是,獎勵必須是個性化獎勵,所以需要關注學生的個人喜好,只有獎勵與被獎勵學生的喜好相匹配,才能夠發(fā)揮該獎勵的最佳效用。教學設計者不但要善于主動發(fā)現(xiàn)學生的成績,讓學生時刻感到被關注,而且還要觀察和了解學生的興趣和愛好,只有與他們的喜好相配套的即時獎勵才能達到激勵學生的目的。

    (三)攻略發(fā)放,旨在引導

    每一個優(yōu)秀的受歡迎的游戲,其攻略是不可或缺的。攻略中,對游戲進程詳細的解釋和步驟以及技巧,是玩家最關注的問題。有些電子游戲,內容煩雜,設置了許多機關(包括解謎、暗道等),很難打通。當游戲進退維谷的時候,玩家們會到“論壇”里尋找相應的攻略,指導自己準確過關。為了幫助玩家識破機關、熟悉打法、迅速通關,就將其中的奧秘一一羅列出來,這就是所謂的“攻略”。

    在游戲中,對于初玩者的示范和提示一般出現(xiàn)在初級難度中,游戲場景中的標志、裝備都是提示點。這啟示我們,在課堂上,教師應該更關注學生在獲得結論或方法過程中的示范和指導,F(xiàn)階段的教學,雖然強調由學生“自主探究”,但我們教師也應該要有相應的教學提示和引領。因此,我們在設計學習任務時,要設計相應的學習攻略,以備“闖關者”借鑒,根據(jù)層次和難易關卡,我們可以增設最新攻略、強檔攻略、視頻攻略、流行攻略、圖文攻略,甚至可以設計聯(lián)機教程和新手教程,也可以由已闖關者(通常是班上學習能力較強的學生)提供“心得秘籍”(學習經驗和方法)。

    三、初探課例,驗證效果

    結合電子游戲的流行和特點,筆者在14級和15級的學生課堂上進行了教學模式改革的初步探索,在幼兒教育專業(yè)的保育員考證培訓課堂上,采用了建立在電子游戲基礎上的教學設計模式。在技能模塊進入全面復習的階段,一改以往的死記硬背抽查方式,設計了當時風靡的電子游戲《消除星星》的考證版,將必須掌握的技能知識分解設計成不同的游戲關卡,學生只有真正掌握,并正確作答后,標識考點的星星才能被消除,通關,進入下一關。這一教學模式迅速點燃學生的復習熱情,游戲結束時,95%的學生居然都能到達終點撒花慶祝了!通過游戲闖關的形式,既檢測了學生對知識點的掌握程度,又增加了復習過程中的趣味性和新穎性。同時,隨著學生闖關過程中,一個一個知識點被消除,學生的成就感越來越強,自信心越來越強,有效緩解了學生考前的壓力情緒。

    好勝心強是中職學生的主要性格特點之一 ,而在激烈的競爭氛圍中,學生最易養(yǎng)成良好的學習習慣。

    比如,在音樂欣賞課堂教學上,筆者通過模擬綜藝節(jié)目《我愛記歌詞》的方式,設計了音樂游戲——“我愛記歌詞”。各小組通過競爭的方式來積分,在音樂游戲中考查學生的歌曲量和歌詞記憶效果,這次音樂課,是學生上音樂欣賞課以來反映最激烈的一次課。不論是計算機專業(yè)的學生還是汽修專業(yè)的學生,幾乎一整節(jié)課,全班學生的注意力集中性較強,基本上所有的學生都積極參與到音樂游戲中。游戲內容的歌曲難易結合,新歌舊歌結合,涵蓋趣味的兒歌,最激烈的是“地雷陣”環(huán)節(jié)、“歌詞大填空”環(huán)節(jié),學生唱、說、填歌詞的方式都有,會的不會的也參加,整節(jié)課輕松愉快,期間,不乏笑料。緊接著,次周又設計了新的教學環(huán)節(jié),亦非常成功。其中“歌詞數(shù)不清”環(huán)節(jié)備受學生歡迎,學生享受其中的趣味,不亦樂乎,各組競賽比拼激烈,參與的熱情高漲,令筆者備受感動。

    這樣的教學模式貼近學生的生活,貼近學生的實際水平和需要。既較好地組織了課堂,關注全體學生,注意信息反饋,調動了學生的有意注意,同時,又激發(fā)了學生的情感,使他們產生愉悅的心境,創(chuàng)造良好的課堂氣氛,良好的教學效果顯而易見。

    四、當下如火如荼的節(jié)目參考啟示

       近期,央視首檔全民參與的詩詞節(jié)目《中華詩詞大會》因其大膽創(chuàng)新的比賽機制和計分規(guī)則迅速占據(jù)收視率,該節(jié)目通過競技較量為詩詞添活力,既激活了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化基因,極大地提高了節(jié)目的可看性與話題性,又讓觀眾感受到文化與智慧交鋒、體驗競技樂趣的同時,自然而然地對詩詞產生更加濃厚的興趣。

    再有,江蘇衛(wèi)視推出的全新益智答題類節(jié)目《一站到底》,形式新穎,趣味十足,在挑戰(zhàn)中挖掘個性,又充滿懸念,打破了其他答題類節(jié)目的固定模式,不同層次不同身份的參賽者以PK的方式,采用攻擂的對抗形式,來獲取“一站到底”的資格。這類節(jié)目也極大地吸引觀眾們的眼球。

    還有,浙江衛(wèi)視開播的綜藝節(jié)目《我愛記歌詞》,兼具娛樂性和益智性,結合了中國老百姓最喜愛的娛樂方式——卡拉OK和風靡歐美的歌詞記憶游戲,采取全民K歌、不設門檻的方式,旨在打造全國K歌聯(lián)盟。規(guī)則非常簡單,不比歌喉,不比舞臺表現(xiàn),不比外貌,就比比看誰的記性好,只要能唱對規(guī)定的歌詞就贏。

    這些節(jié)目的成功經驗,對于我們的教學模式改革具有一定的借鑒意義,一些知識性較強的考證類學科或理論為主的學科,在教學設計上可以參考運用這類節(jié)目的競技形式,讓學生在課堂上“過五關斬六將”,將課堂打造成教師與學生、學生與知識之間的游戲競技場。

    五、結束語

    喜歡游戲是孩子的天性,兒童是從游戲開始學習的。美國心理學家布魯納說:最好的學習動力莫過于學生對所學知識有內在興趣,而最能激發(fā)學生這種內在興趣的莫過于游戲!

    課堂上教學的過程,相當于問題任務解決的過程,類似于電子游戲中打贏怪獸,戰(zhàn)勝BOSS后獲得成就滿足感的過程。將課堂設置成游戲情境,不斷闖關,不斷獲取能量,讓學生在游戲的情境中學習知識和技能,這將會是我們中職教育課堂教學模式改革的關鍵。

    成功的電子游戲化的教學設計,既貼合中職學生的特點,激發(fā)學生的學習情緒,又給課堂帶來新鮮感和挑戰(zhàn)性,活躍課堂氣氛,進而調動學生的學習熱情和興趣,構成師生之間良好的教學互動,那么,教學效果自然指日可待。


    參考文獻:

    [1]劉鄒.中國網(wǎng)絡游戲的分析以及對于教育網(wǎng)絡游戲設計的啟示.《飛:素質教育版》,2013(11):206-207

    [2]張弦.網(wǎng)絡游戲的教育價值及其對教育游戲發(fā)展的其實[D].河南大學,2012

    [3]李忠霞.電子游戲在沈陽市職業(yè)院校的應用研究[D].沈陽師范大學,2010

    [4] 殷亞林.電子游戲與課程整合的價值發(fā)覺和模式建構[D].華中師范大學,2005

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